Многие поклонники оригинальной Vampire: The Masquerade – Bloodlines были опечалены известием о переносе долгожданного сиквела с марта на конец будущего года. Однако дополнительное время позволит разработчиков улучшить многие элементы игры — в частности, довести до ума боевую систему, которая в геймплейных демонстрациях выглядела не так идеально, как многим бы хотелось.
В недавнем разговоре с Gamasutra старший продюсер Paradox Interactive Флориан Шварцер отметил, мол, из-за того, что движок Source, использовавшийся при создании первой части, накладывал на команду определённые ограничения при разработке боевой механики, ей пришлось пойти на определённые компромиссы. Теперь же у девелоперов есть все необходимые технологии и условия, чтобы развернуться по полной программе.
«Они пытались одновременно реализовать множество вещей. Благодаря движку Source, у них получилось создать довольно качественный шутер с видом от третьего лица — притом что, по моему мнению, добиться этого было непросто, — заявил Шварцер. — Боевая система в сиквеле в первую очередь ориентирована на идею того, что вы являетесь оружием. Вы не спецназовец, обвешанный с ног до головы оружием и снаряжением, вы — настоящий упырь».
Шварцер добавил, что и сейчас сделать качественную игру, которая сочетала бы в себе механики ближнего боя, стелс и ролевые элементы — крайне непростая задача. Сделать же это в 2004-м году было практически нереально.