Red Dead Redemption 2 - плохая оптимизация?! Digital Foundry считают иначе

11.11.2019 1:04

Red Dead Redemption 2 - плохая оптимизация?! Digital Foundry считают иначе

Red Dead Redemption 2 на ПК имеет некоторые проблемы (исправимые проблемы),но они не должны слишком сильно отвлекать пользователя от масштаба общего достижения игры. Rockstar взяла на вооружение один из самых совершенных игровых движков на рынке и открыла для игроков практически все аспекты своего рендеринга, что позволяет энтузиастам поднять и без того первозданную графику на новый уровень. Как всегда, с технологией, которая раздвигает границы, существует и определенная цена, и тот факт, что полностью оптимизированный продукт выходит за рамки большинства основных графических аппаратных средств, вызывает противоречия. Дело в том, что на некоторых наиболее популярных аппаратных оборудованиях для игровых ПК можно добиться отличных результатов: пользователю просто нужно признать, что во многих случаях "низкие" и "средние" настройки по своей природе не являются чем то плохим. Фактически, они могут даже представить улучшения по сравнению со своими Xbox One X эквивалентами.

На неделе запуска Red Dead Redemption 2 для PC были произведены тесты, пользователи тестировали игру на своих собственных системах, и в некоторых кругах существует мнение, что игра плохо оптимизирована, поскольку изменение настроек на "высокое" или "ультра" может привести к снижению производительности. Тем не менее, после тщательного детального анализа огромного количества графических опций игры стало ясно, что существующая версия Xbox One X - выдающееся техническое достижение этого поколения, работающая с использованием различных графических настроек и со многими эффектами. на самом деле работает на уровне «ниже минимального" доступного на PC. Важно отметить, что игра по-прежнему впечатляет: PC просто добавляет графику следующего поколения в игру.

Полный список настроек, соответствующих Xbox One X версии, можно найти ниже, но достаточно сказать, что Rockstar перво-наперво были нацелены на лучшую отдачу от консолей, и даже эффекты, которые демонстрируют качество "ниже минимального" от PC, например, "объемное разрешение", все еще выглядят выдающимися. Примените эти настройки к совершенно доступной, на данный момент времени, видеокарте, такой как AMD Radeon RX 580, и добиться геймплея в разрешении 1080p со скоростью 60 кадров в секунду не составит труда. Тем не менее, запуск игры на "низких" и "средних" настройках кажется неким ударом по самолюбию для преданного геймера на PC. Неудивительно, что для большинства пользователей желанными остаются только "Высокие" или "Ультра" настройки графики, что в случае RDR2 может приводить к большему снижению производительности, чем того ожидает пользователь.

Это ли «неоптимальный» порт? В действительности же, картина полностью противоположная. Red Dead Redemption 2 создан на последней версии движка Rockstar Advanced Game Engine, и, хотя во многом, он похож на последнюю игру, созданную на этом же движке, Grand Theft Auto 5, многое изменилось. Начнем с того, что движок отошел от поддержки более старых графических API-интерфейсов и предлагает опции как для Vulkan, так и для DirectX 12. При скорости 60 кадров в секунду, на выявленных нами настройках, игра имеет значительную загрузку ЦП, но использование ядер, на обоих API, происходит достаточно стабильно, обычно это хороший знак качества порта на PC. API Vulkan используется по умолчанию, и мы рекомендуем придерживаться этого. Сравнивая оба API на GTX 1060 и RX 580, Vulkan показал лучшие результаты на обоих конфигурациях и устранил нечастые рывки на стороне AMD, которое мы наблюдали при использовании DX12.

Что касается тестов производительности, мы начали с RTX 2080 Ti при разрешением 1800p. При переходе от общего набора настроек "ультра" (не трогая расширенные настройки) до "высокого" уровня, производительность возросла на 21 процент, увеличившись до 36 процентов к "среднему". Сверху вниз - от "ультра" к "низкому", прирост составил 53 процента. С точки зрения разрешения, снижение с 4K до 1440p увеличивает производительность на 56%, а при 1080p до 93%. Это интересные цифры, но, основываясь на наших более поздних тестах «геймплея в реальном времени», эти результаты, скорее всего, будут более впечатляющими в конечном итоге.

Как и в большинстве игр для ПК, Red Dead Redemption 2 имеет множество графических настроек в меню опций. Однако, в нём отсутствует возможность перемещаться между фиксированными предустановками на «ультра», «высокий», «средний» или «низкий» уровень графики, скорее всего, потому что это не имеет смысла для данной игры. Вместо этого есть слайдер, который позволяет сбалансировать производительность и качество. При перемещении ползунка, меню настроек изменяется динамически. Игра самостоятельно пытается найти правильный баланс для вас, но у игрока, видящего сочетание "средних", "высоких" и "ультра" настроек, неизбежно наступает путаница. В конце концов, почему я должен сочетать, например, низкокачественные объемные эффекты с высококачественными отражениями зеркал? Слайдер пытается проинформировать пользователя о том, что некоторые функции имеют более серьезные последствия для производительности, чем другие, когда вы перемещаетесь по настройкам, но для владельцев ПК такая ситуация, словно встроенный менталитет, что низко/средние настройки это категорически плохо и их лучше избегать.

Давайте немного обратимся к консольной версии игры. Нет никаких сомнений в том, что Red Dead Redemption 2 - одно из самых впечатляющих достижений этого поколения, а для Xbox One X, в частности, это и вовсе настоящее откровение. Мы тщательно разобрали игру на отдельные визуальные компоненты, чтобы получить достаточное представление о том, на чём сами Rockstar решили акцентировать своё внимание, для достижения наилучших результатов с ограниченными возможностями, полученные нами результаты наталкивают на то, что настройка слайдера производительность/качество имеет намного больше смысла, чем кажется на первый взгляд. Конечно, консоли управляют перечнем доступных им опций, основанных главным образом на производительности, но некоторые ключевые функции больше ориентированы на более высокий уровень визуальных возможностей движка.

Xbox One X предлагает разработчикам обширные 9 ГБ доступной памяти, и Rockstar эффективно использует ее, предоставляя эквивалент "ультра" текстур на PC,это единственная опция "ультра" в игре, наряду с геометрическим уровнем детализации, который соответствует максимальному значению такового на PC «пять из пяти делений». Качество теней, качество отражений в воде, картирование окклюзии параллакса и аспекты тесселяции балансируют с высокими настройками PC, но другие же настройки на консоли не соответствуют более высокому уровню PC версии.

Примечание. Некоторые из эффектов Xbox One X представляют собой гибридные версии низких и средних или средних и высоких значений. Мы рекомендуем начать с более качественной версии, но следует подчеркнуть, что более низкое качество по-прежнему выглядит вполне достойным, во время игры.

Например, геометрический уровень детализации максимален для Xbox One X, детализация травы и деревьев минимальна, тени от травы едва используются, физика воды равна самому низкому уровню качества на PC. Помните, что объемное разрешение - одна из определяющих функций игры, имеет уровень качества «ниже минимального», равно как и качество теней (и при этом оба выглядят абсолютно великолепно!). Другие функции, такие как глобальное освещение, демонстрируют поведение, похожее на гибрид "низкого" и "среднего" на PC, в то же время остальные настройки и вовсе полностью отключены на Xbox One X, в частности, длинные тени, доступные на PC, способные в значительной степени повлиять на общее восприятие многих сцен.

Что касается проблем, которые имеются у порта, ясно, что необходимы улучшения в плане стабильности. Вылет на рабочий стол - проблема, которая, как мы думаем, была исправлена ​​патчем на 3 ГБ, который появился чуть позже релиза игры. Тем не менее, мы все еще рассматриваем это как проблему, которая, похоже, проявляется при использовании топовых графических настроек или когда "ультра" текстуры, в купе с более высокими настройками, применяются на видеокартах с менее чем 6 ГБ видеопамяти (если говорить о том, что встроенный в игре счётчик объема видеопамяти является неточным и часто неправильно считывает распределение памяти графического процессора). Между тем, настройка качества текстур имеет довольно грубую регулировку, и различия между "низко", "средне", "высоко", "ультра"могут быть значительными.

Однако, самая большая проблема, с которой столкнулся порт Red Dead 2 и сами Rockstar Games, заключается в том, чтобы донести до пользователей цели проекта и объяснить в связи с чем происходят колоссальные последствия с падением кадровой частоты, присущие некоторым настройкам, на что, в данный момент, в игре намекает только слайдер с ползунком "качество/производительность". Начнем с того, что обновление пользовательского интерфейса настроек было бы чрезвычайно полезным, так как это применяется в последних играх Ubisoft и COD Modern Warfare, которые используют визуальные сравнения в меню настроек игры, наглядно демонстрирующие, за что на самом деле отвечает каждая из опций. Также приветствовалось бы базовое объяснение снижения производительности для каждого параметра.

Что же касается графических настроек Red Dead Redemption 2, то у нас есть игра, явно разработанная с прицелом на будущее, но мы считаем, что Rockstar допустили ошибку, не рассказав подробно пользователям, как настроить игру на современном графическом оборудовании. Вместо этого, разработчик фактически предоставил возможность пользователям PC уже сейчас выйти за пределы откровенно блестящего современного графического движка, но столь обширный выбор графических опций явно вызывает путаницу.

Из всего этого следует, что, если разработчик решает раскрыть технический потенциал своего детища с портом на PC и, в конечном итоге, получает негативную реакцию со стороны пользователей, он может быть менее склонен к тому, чтобы выйти за пределы возможностей в своем следующем проекте. Скорее всего, если бы на релизе Rockstar просто назвали эквивалентные настройки консолям как «высокие» и поместилb их выше, нежели мы сейчас имеем (низко-средние), игра была бы оценена как "хорошо оптимизированный порт". И, возможно, если бы консольные настройки "ниже минимальных", в данный момент, недоступные PC пользователям, становились "низкими" настройками для PC, а все остальные встали бы на свои места, то реакция на игру была бы совершенно другой. И, возможно, есть аргумент в пользу того, чтобы качество "ультра" было названо, что-то вроде «Эталон», с объяснением, что это сверх-качественный режим, предназначенный для использования графическими процессорами следующего поколения. Подобным образом, "Ультра-высокие" настройки в Kingdom Come Deliverance ясно дают нам понять, что они, в значительной степени, рассчитаны на будущее аппаратное обеспечение ПК, но, в то же время,они приглашают игрока опробовать их сейчас, с потерей производительности, не столь критичной на впечатлениях от игры.

Что касается Digital Foundry, мы, по прежнему, уделяем много внимания оптимизации настроек - идеи сохранения как можно большего количества опций на «ультра», с сохранением высокой производительности. Red Dead Redemption 2 демонстрирует нам, что подгонка всех ползунков к "ультра" настройкам, или даже к "высоким", не является хорошей идеей для того, чтобы делать выводы по качеству оптимизации игры, особенно, когда во многих случаях более низкие пресеты все еще выглядят великолепно и все еще могут быть вне спецификации Xbox One X. Хотите услышать наш совет? Если вы ищете хороший баланс между качеством и производительностью, выявленные нами настройки эквивалентные версии Xbox OneX являются хорошей отправной точкой, для достижения наилучшего игрового опыта.

Источник

Следующая новость
Предыдущая новость

Лилли Вачовски нравится идея с перезапуском «Матрицы» Новый сюжетный трейлер Ghost of Tsushima В Mass Effect Andromeda должно было быть 10 новых рас. Их сократили из-за косплееров и бюджета Слух: В августе Warner Bros. проведут большой ивент, посвященный DC Comics. Там покажут новые игры их вселенной Кейт Бланшетт — 51 год. Вспоминаем самые яркие перевоплощения актрисы

Лента публикаций